Küçümsenen Büyük Tehlike: Kumar ve Şans Oyunları - page 42

Günümüzde bilgisayar ve internet aracılığı ile oyna-
nan dijital oyunlar gün geçtikçe daha hızlı yayılmaya
başladı. Bilgi toplumu olma yolunda bilişim sektö-
ründeki gelişmeler ile internet kullanımının başta
çocuklar, gençler ve aile yapısı üzerinde olmak üzere
sosyal etkilerinin araştırılması amacıyla kurulan
Meclis Araştırma Komisyonu’nun Haziran 2012’de
yayınlamış olduğu kapsamlı raporda da sunulan baş-
lıca önerge metinlerinden bir tanesi çevrimiçi oyun-
lara yöneliktir. Ülkemizde çocuk ve gençler tarafın-
dan kontrolsüz ve yoğun şekilde oynanan çevrimiçi
oyunların neden olduğu kayıt dışı sanal ticaret ile
çocuk ve gençlerin üzerinde yarattığı etkilerin araş-
tırılarak alınması gereken önlemlerin belirlenmesi
amacıyla sunulan önergede konu ile ilgili gerekçe
ortaya konmuştur. Söz konusu gerekçede, çevrimiçi
oyun sektörünün geldiği nokta, sadece ülkemizde 2
milyonun üzerinde çevrimiçi oyunları oynayan kulla-
nıcı olduğu ve bu oyunların dünya genelinde yıllık 55
milyar dolar gibi bir ciroya sahip olduğu yönündedir.
Bu işlemler sonucu kayıt dışı sanal ticaretin ise ülke-
mizde yıllık 1 milyar doların üzerinde olduğu tahmin
edilmektedir (TBMM, 2012).
Birçok dijital ve çevrimiçi oyun, seviye (level) atlamalı
veya bulunulan seviyeyi geçebilmek için ‘can’ satın
alma gerektiren oyunlardır. Özellikle çocuk ve genç-
ler arasında yaygın olarak oynanan bu tarz oyunlarda
bir şeyler başarabilme içgüdüsü bir süre sonra hırs
ve bağımlılığa dönüşebilmektedir. Ayrıca can, bonus,
kahraman veya benzeri isimler adı altında satılan bu
sanal araç ve gereçler özellikle çocuk ve gençleri
hedef almakta ve bu durum çocukların ailelerinden
habersiz ailelerinin kredi kartlarını kullanımına kadar
çeşitli vakalara dönüşebilmektedir.
Çevrimiçi oyunlarda akla ilk gelen risk faktörü;
güvenlik!
Çevrimiçi oyunlarda akla ilk gelen risk faktörü ‘gü-
venlik’ ile ilgili unsurlardır. Günümüzde çevrimiçi alış-
veriş ve bankacılık sistemlerinde geliştirilen güvenlik
teknolojileri bilgisayar korsanlarının yönünü çevrimiçi
oyun hesaplarına yöneltmiştir. Dijital oyun hesap-
larını ele geçirmeye çalışan korsanlar en çok klavye
tuş vuruşlarını,  ekran görüntülerini, kayıtlı şifre-
leri alabilmektedir (Bilgi Güvenliği, 2014). Bununla
birlikte çocuklar, bazı sitelerden veya sosyal ağlardan
oyun oynadıklarında veya indirdiklerinde kötü amaçlı
yazılımlara veya zararlı içerik/iletişim kanallarını da
istemeden ulaşabilmektedirler. Bazı “ücretsiz” oyun-
lar kapsamlı bir kullanıcı profili gerektirebilmekte ve
bu durum da kişisel bilgilerin ihlali ve üçüncü şahısla-
ra servis edilebilmesine olanak sağlayabilmektedir.
Bazı yetişkinler çocukmuş gibi yaparak, nasıl puan/
bonus vs. kazanılacağına dair ipuçlarını paylaşarak
veya puan gibi hediyeler vererek çoğunlukla çocuk
ve gençlerden oluşan oyuncuların güvenini kazan-
maya çalışmaktadır (Microsoft, 2014). Bu da, kimlik
avı dolandırıcılığından siber zorbalığa; çevrimiçi/çev-
rimdışı zararlı iletişim kanallarından çocuk istismarına
kadar birçok suça kapı aralayabilmektedir.
Zamanla internet güvenliği ve zararlı iletişimyayınları ile
ilgili önlemler alınsa da çevrimiçi oyunlar bu sefer başta
çocuk ve gençlerin kişisel gelişiminde birtakımolum-
suzluklar ortaya çıkarabilmektedir. Oyunlarda yer alan
gerçekten uzak ve fantastik karakterler çocuklar için bir
rol model olabilmekte, sanal dünyanın sanal karakterleri
çocukları gerçek yaşamdan olabildiğince uzaklaştırabil-
mektedir (Ocak, 2013). Bu da, gerçek hayattaki sosyal
ve aile ilişkilerinin zayıflamasına, derslerde başarısızlığa
ve ekran/masa karşısında geçirilen sürenin artması ile
bedensel ve ruhsal gelişimde birtakımsıkıntıların baş
göstermesine sebebiyet vermektedir. Bu durumher
ne kadar çocuk ve gençler özelinde değerlendirilse
de yetişkinlerde de fiziksel rahatsızlıklardan psikolojik
rahatsızlıklara kadar birçok sağlık sorununu ortaya
çıkarabilmektedir.
Özellikle psikolojik rahatsızlıklarda dijital oyunların
sıklıkla öfke ve duygusal instabilite ile ilişkisi vur-
gulanmış olsa da bazı çalışmalarda oyunların sosyal
etkileşimi artırma, başarı duygusunu destekleme
şeklinde olumlu etkilerinin olduğu da görülmüştür
(Ulukol, 2013). Teknoloji odaklı öğrenme temelindeki
araştırmalar göstermektedir ki, oyunları eğitsel
ortamlara dahil etmenin ve/veya çocuk ve genç-
lerin eğitsel dijital oyunlara yönlendirilmesinin akıl
Oyunlarda seviye atlamak için satılan can, bonus,
kahraman gibi oyun kaynakları çocuk ve gençleri
ailelerinden habersiz kredi kartlarını kullanmaya kadar
götürüyor.
Oyunlarda yer alan gerçekten uzak ve fantastik
karakterler çocuklar için bir rol model olabilmekte,
onu gerçek yaşamdan uzaklaştırabilmektedir.
DOSYA
yesilay.org.tr
40
YEŞiLAY
AĞUSTOS 2014
1...,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41 43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,...100
Powered by FlippingBook